11 Aba Desenho de Luz

11.1 Projeto

As propriedades na categoria Projeto contêm informações gerais sobre o projeto. Essas informações podem ser mostradas em vistas usando a opção Informação do Projeto. Também é usado para preencher alguns campos em cabeçalhos de plotagem e relatórios.

11.2 Seleção

Aqui, as propriedades dos objetos atualmente selecionados são listadas.

11.2.1 Propriedades do Símbolo para Impressão

Símbolo controlará qual símbolo é usado na planta para o aparelho selecionado.

Uso do símbolo controlará em quais vistas o símbolo realmente aparecerá.

Cor por filtro definirá a cor do símbolo semelhante à gelatina que o aparelho está utilizando.

Afinação é a propriedade que permite que o texto seja colocado na frente do aparelho para indicar onde esse aparelho está afinado. Por exemplo, bateria.

Direção do encaixe é definido como 30 graus por padrão, esta propriedade controla a direção para a qual o aparelho está voltado na planta.

Mostrar Óptica é a propriedade que controla se o símbolo exibe ou não as informações ópticas do aparelho.

Mostrar Potência é a propriedade que controla se o símbolo exibe ou não as informações de potência (wattagem) do aparelho.

11.2.2 Propriedades da caixa de Fumaça

Controle a quantidade total de fumaça em uma caixa de fumaça usando a propriedade Densidade. Você também pode ajustar a Variação do Vento de neblina perfeita para nuvens fofas. Suavidade das bordas adiciona uma borda suave às caixas de fumaça.

As caixas de fumaça são animadas em tempo real e a velocidade da animação é controlada por meio da propriedade Velocidade. Esta propriedade é compartilhada por todas as caixas de fumaça.

A fumaça também pode ser patcheada com DMX. Uma caixa de fumaça pode ser patcheada arrastando e soltando em uma visualização do universo DMX como qualquer aparelho, ou atribuindo um endereço à propriedade Patch na aba Desenho de Luz > Seleção. Consulte o Apêndice A para obter detalhes sobre canais DMX.

11.3 Vistas

As propriedades de cada uma das três vistas do projeto (alfa, beta e gama) que não estão disponíveis no menu Vista podem ser acessadas aqui.

As propriedades Largura do grid e Altura do grid determinam a distância entre as linhas do grid.

A propriedade Campo de visão permite controlar o ângulo de visão da lente da câmera.

O Formato Largura:Altura de uma vista pode ser definida para 4:3 bem como para 16:9.

As configurações Brilho, Exposição e Atmosfera controlam a aparência da vista no modo Ao vivo. Se você habilitou a opção “Gráficos mais simples” no Capture, Brilho e Exposição são substituídos por Iluminação de aparelhos e Diferenciação de iluminação.

11.3.1 Ajustes de renderização

As configurações de renderização se aplicam a todas as visualizações no modo Ao vivo.

A opção Qualidade contém três configurações para qualidade de renderização automática, bem como cinco configurações de qualidade de renderização de nível fixo.

Quando Informações de qualidade é marcada, um contador de taxa de quadros e um indicador de nível de qualidade são mostrados no canto superior direito de todas as visualizações de design no modo Ao vivo. A qualidade 100% corresponde à visualização em execução em todos os detalhes em um monitor 4K.

11.4 Camadas

As camadas fornecem um meio de agrupar e colorir objetos. As camadas também fornecem algumas opções adicionais para os objetos nelas contidos, consulte Propriedades das camadas.

11.4.1 Propriedades das camadas

Objetos em camadas de Prioridade no papel mais alta são sempre desenhados sobre objetos em camadas com Prioridade no papel mais baixa.

Objetos em uma camada com a propriedade Protegido definida não podem ser modificados usando o mouse em uma vista de design.

Quando a propriedade Não selecionável está marcada, os objetos daquela camada não podem ser selecionados usando o mouse em uma vista de design.

Quando a propriedade Incluir nos relatórios estiver desmarcada, os objetos daquela camada não aparecerão nos relatórios.

Quando a propriedade Informação do aparelho está desmarcada, aparelhos nessa camada não mostram nenhuma informação em tempo real nas vistas de projeto no modo Ao vivo que têm a opção Informações do aparelho habilitada.

Quando a opção de Simulação do aparelho está desmarcada, os aparelhos de iluminação daquela camada não são simulados.

11.5 Filtragem

Filtros são essencialmente grupos de camadas e universos. De acordo com nosso exemplo anterior, ter camadas para “movings”, “genéricos” e “LEDs” pode ser útil. Todas podem pertencer a um filtro nomeado como “Todos os aparelhos” ou simplesmente “Aparelhos”.

A adição de filtros é feita da mesma forma que as camadas. Clique no botão Adicionar na categoria Filtragem da Aba Desenho de Luz e nomeie o filtro. Uma vez que o filtro foi criado, na seção direita da janela, uma lista aparecerá mostrando todas as camadas e universos. Você pode usar as caixas de seleção para controlar quais camadas e universos pertencem ao filtro criado.

11.6 Grupos de aparelhos

Cada aparelho pode fazer parte de qualquer número de grupos de aparelhos. Os grupos de aparelhos de iluminação são numerados com até 3 casas decimais. Os grupos de aparelhos não preservam nenhuma ordem entre os aparelhos neles.

O comando Adicionar cria um novo grupo de aparelhos com base nos aparelhos selecionados atualmente.

O comando Apagar exclui quaisquer grupo(s) de aparelhos selecionado(s).

O comando Atualizar atualiza o grupo selecionado para os aparelhos selecionados atualmente.

O comando Clonar clona o grupo de aparelhos selecionado.

11.7 Cenas

Trabalhar com cenas permite que você modifique a posição e a visibilidade de objetos em diferentes partes de uma performance. As cenas não são armazenadas ou recuperadas - você está sempre trabalhando em uma cena por vez e pode alternar entre as cenas com segurança sem correr o risco de perder qualquer informação de posição.

É possível acionar mudanças de cena usando DMX patcheando a câmera de uma vista no modo estendido (extended mode) e atribuindo os slots de controle DMX das cenas. Cada slot de controle DMX, numerado de 1 a 64, pode conter uma cena. Consulte o apêndice Tabelas DMX para obter mais informações sobre o esquema dos canais DMX.

Para que a posição e a visibilidade dos objetos sejam gravadas nas cenas, é necessário definir a propriedade Incluir nas cenas dos objetos em Seleção.

O comando Recuperar objetos selecionados recupera a posição e a visibilidade dos objetos selecionados, da cena selecionada para a cena atual.

O comando Memorizar objetos selecionados armazena a posição e visibilidade dos objetos selecionados, na(s) cena(s) selecionada(s), a partir da cena atual.

11.8 Materiais

11.8.1 Propriedades dos materiais

A propriedade Cor define a cor base do material. O Capture utiliza o modelo de material Physical Based Rendering (PBR) em que o branco ou preto absoluto normalmente deve ser evitado.

As opções Imagem, Gerador de texturas e Mídia são mutuamente exclusivas e permitem que você aplique uma textura ao material. Esta textura é combinada com a cor de base e, a menos que você deseje tingir a textura com essa cor, é melhor definir a propriedade Cor como cinza claro.

Use as propriedades Largura da textura e Altura da textura para definir as dimensões físicas no mundo real da imagem, gerador ou textura de mídia aplicada. Essas dimensões definem o tamanho da imagem, independentemente do objeto ao qual ela é aplicada.

A propriedade Suavidade define o quanto áspera ou lisa é uma superfície a nível microscópico. Um material como o concreto teria um valor de suavidade muito menor do que, por exemplo, a madeira envernizada.

A propriedade Metálico permite que você imite acabamentos de aparência metálica para itens como um carro ou viga de aço. Normalmente, isso só deve ser definido como 0% ou 100%.

A propriedade Luminância permite criar materiais que simulam superfícies emissoras de luz, como telas planas ou painéis de LED.

Transparência permite que você defina a transparência de um objeto para que atue como vidro ou filó (tule). Esta propriedade trabalha em conjunto com a Coloração que determina se os itens atrás do objeto assumem a cor do próprio objeto, como é o caso do vidro, mas não do filó. Finalmente, Fosco permite dar a objetos transparentes um efeito fosco.

11.8.2 Geradores de textura

Os geradores de textura são uma espécie de entrelaçamento entre servidores de mídia e texturas de imagem estática. Os geradores de textura produzem uma imagem de matriz onde as cores das células são controladas por DMX. Isso pode ser usado para vários efeitos, por exemplo, escurecer um objeto luminoso ou simular uma fita de LED RGB.

Os geradores de textura suportam vários modos DMX. No modo Dimmer, cada célula é colorida do preto ao branco, com base em um único valor DMX. Nos outros modos RGB, a cor de cada célula é controlada através de três a cinco canais DMX.

Ao patchearum gerador de textura, o número de canais necessários é determinado pelo modo DMX escolhido e pelo número de colunas e linhas configurado. Ou seja, uma matriz 3 por 3 no modo RGB requer 3 x 3 x 3 = 27 canais DMX.

11.9 Gobos personalizados

Gobos personalizados podem ser adicionados clicando no botão Adicionar. Depois de dar um nome ao gobo, você pode escolher uma imagem para ele. Use uma imagem quadrada com até 256 por 256 pixels de tamanho.

Finalmente, arraste e solte o gobo em qualquer aparelho com um caixilho para gobo para adicioná-lo ao aparelho. Se você selecionou vários aparelhos ao fazer isso, o gobo será adicionado a todos eles.

11.10 Relatórios

Use o botão Adicionar para adicionar novos relatórios. Uma seleção de modelos de relatórios está disponível.

O botão Apagar exclui qualquer relatório selecionado e o comando Clonar pode ser usado para duplicar um relatório por vez.

Quando um relatório é selecionado, uma visualização pode ser vista no lado direito. Para editar um relatório ou acessar outras funções, como exportação e impressão, use o botão Editar que abre o Editor de relatórios.